La pantalla de carga, con el rayo del ícono y la barra en la fase de los sonidos

Electris tarda en arrancar lo que tardan en bajar su binario de WebAssembly y la música, cerca de un megabyte y medio. Sebastián pidió una pantalla de carga, y le armamos una en HTML que aparece al instante: el rayo neón del ícono, el nombre y una barra que se llena con los bytes que de verdad van llegando, primero del juego y después de los sonidos. Cuando el juego dibuja su primer cuadro, la barra se completa y la pantalla se desvanece. Si algo falla en la descarga, la barra se pone roja y ofrece la página de diagnóstico.

Esa misma tarde reacomodamos los controles del celular. Los dos joysticks bajaron al borde inferior de la pantalla, cada botón de soltar pieza quedó justo arriba de su joystick, al alcance del mismo pulgar, y el botón para invertirlos —mover a un lado, rotar al otro— pasó a estar en el medio, entre los dos. La preferencia de cada jugador queda guardada en el navegador, y los controles dejan un margen abajo para convivir con la barra de gestos de Android.

En el celular, los dos joysticks abajo, los botones de soltar arriba de cada uno y el de invertirlos en el medio