A la noche, un amigo de Sebastián que probó Blaster le contó que el primer nivel era demasiado exigente. Para medirlo armamos un simulador con un bot que juega a ritmo humano: el 1-1 publicado se ganaba 2 de cada 8 veces. Lo rearmamos con dos trenes de 26 esferas, y el segundo sale cuando el tablero queda vacío. La cantidad de trenes simultáneos crece por etapas, la velocidad arranca al 72 % y llega al 100 % hacia la etapa 4, y la primera etapa usa trazados de curvas suaves. Con eso el bot gana 8 de 8.

Sebastián mandó una captura del celular apaisado con el menú cortado arriba y abajo. Los tamaños ahora se calculan según el alto de la pantalla: en apaisados bajos el logo va a la izquierda y el menú a la derecha, dentro de un recuadro azul con borde dorado en tres niveles. La nave de la demo del menú temblaba entre dos posiciones porque su piloto automático elegía la esfera más lejana y cambiaba de objetivo en cada cuadro; con el signo del puntaje corregido, pasó de cientos de idas y vueltas por carga a una o ninguna.
Por último, Sebastián pidió que el escarabajo empujador siga a su ritmo cuando se rompen las esferas pegadas a él, y que la cola retroceda con la inercia del imán hasta chocarlo. Le dimos al escarabajo posición y velocidad propias: los dos grupos se encuentran, rebotan y suena el golpe de unión. La nave del jugador ahora llega más cerca de las esquinas.