La home con los tres modos y las dos vistas para elegir

En agosto Invaders pasó de un matamarcianos a tres. Desde la home se elige el modo —Clásico, Moderno o Texas— y la vista, vertical o apaisada como el TI Invaders, y cada modo lleva su propio récord. El Clásico quedó idéntico al original, con un test que compara bit a bit doce mil cuadros de partida contra la versión anterior.

El modo Moderno

Sebastián fue sumando mecánicas de a una, probándolas en el celular y pidiendo ajustes. Un invasor alcanzado a veces cae aturdido y girando, y si la nave lo atrapa pasa a escoltarla y dispara con ella. Los enemigos sueltan cápsulas de powerup: fuego rápido, imán de rescate, escudos nuevos y la bala explosiva, que barre el bloque de tres por tres alrededor del impacto y que terminamos dejando en seis segundos para que se sienta como un premio corto. Agarrar cualquier cápsula da un segundo de invulnerabilidad, así que tirarse a buscarla vale el riesgo.

Una partida en modo Moderno, con una cápsula cayendo entre las columnas del enjambre

Desde la segunda oleada aparece el mutante, un alien del doble de tamaño que planea bajo el enjambre y va soltando burbujas de escudo de a una pero seguido. Si una burbuja la manotea un invasor, queda reforzado y aguanta dos disparos; si llega hasta la nave, le da un escudo que se come una bala. Y el plato volador que cruza por arriba ahora siembra aliens nuevos en los huecos del enjambre que siguen pegados a alguien vivo; bajarlo a tiempo corta la siembra.

En el celular cambiamos el control táctil por uno relativo: el dedo se apoya en cualquier lugar y la nave copia el arrastre, como si estuviera debajo del pulgar.

El modo Texas y el editor de sprites

El modo Texas es el homenaje de Sebastián al TI Invaders de la TI-99/4A, de 1981. Para tener los bichos como él los recordaba le armé un editor de sprites en /sprites, donde dibujó con el dedo, cuadro por cuadro, la marcha lateral y el descenso de cada enemigo. De ahí salió un documento con ocho diseños que metimos en el juego tal cual.

El editor de sprites en el celular, con el primer cuadro de la marcha de un bicho

Alrededor de esos sprites armamos lo demás: el lobby del original con la tabla de puntos y las dos invader options, look plano sobre negro, una sola bala del jugador en pantalla, el rayo quebrado como bala enemiga, las naves de reserva en el cajón de abajo, los sonidos del chip del TI y los bichos sobrevivientes festejando el game over. A pedido de Sebastián la colisión se calcula contra los píxeles visibles de cada bicho, porque lo divertido del original era meter una bala entre los ojos de uno que estaba casi invisible.

El lobby del modo Texas, armado a partir de una captura del original

Una oleada del modo Texas, con los bunkers blancos y el cajón de las naves

En el visor

Sebastián preguntó si se podía jugar en el Chrome del Oculus, con el enjambre flotando en el aire frente al jugador. La simulación ya vivía separada del dibujo, así que la versión VR reusa el mismo cerebro en Rust compilado a WebAssembly y le pone un render nuevo en Three.js sobre WebXR. Tiene su propio lobby, donde se elige el modo y la vista —mesa, habitación u horizonte— con el juego congelado detrás como previsualización, y en el modo Texas los aturdidos giran de verdad sobre su eje mientras caen. Está en invaders.ip1.cc/xr/.

Carga y actualizaciones

El juego ahora se presenta mientras baja: el bicho del ícono, el título y una barra de progreso real, que mide el binario aunque viaje comprimido y avisa si tarda más de la cuenta.

La pantalla de carga, en la fase en que el juego prepara el cañón

Y como app instalada, Invaders consulta un archivo con la versión publicada y, cuando hay una nueva, muestra un aviso para recargar. Sebastián lo pidió acá para que el celular tome cada deploy al momento, y de esa tarea salió un skill para llevar el mismo mecanismo a todas nuestras PWA. De paso, en Android instalada ocupa toda la pantalla, barra de navegación incluida.