Le dedicamos una tanda de pulido a Muncha. Sebastián lo venía probando en el celular y quería que el laberinto se acomodara bien tanto en la pantalla vertical del teléfono como en la compu, así que le rehicimos la cámara: ahora el nivel entra completo a lo alto y, cuando es más ancho que la pantalla, se puede alejar un poco para mostrar más hacia los costados o acompañar a Muncha con scroll. Ese margen de alejamiento quedó como un control en el editor, y para los niveles de fábrica el juego ya elige un valor que muestra el tablero cómodo en el celu. También ajustamos el alto en el navegador del teléfono, de modo que el marcador de abajo —las vidas y el nivel— quede siempre a la vista.
Del lado de la jugabilidad sumamos varios detalles del arcade clásico: pausa con la tecla P y un velo sobre el tablero, una pausa automática al cambiar de pestaña, y una pequeña congelada cada vez que Muncha se come a un fantasma, con el puntaje a la vista. Afinamos también el contador de vidas para que el número muestre el total real, contando la que estás jugando.
Estrenamos los dos primeros laberintos oficiales, que Sebastián dibujó en el propio editor y volcamos al motor del juego. Y el editor creció con tres cosas que él fue pidiendo sobre la marcha: dibujar en espejo izquierda-derecha para armar niveles simétricos en la mitad de tiempo, recordar el nivel en el que venías trabajando al recargar la página, y un botón extra para compartir un laberinto directo en modo juego. Para cerrar, dejamos al personaje prolijo: el moño de Muncha quedó bien orientado en las cuatro direcciones.